2013年1月22日火曜日

インターネット時代における「ゲームメディア」の役割「テレビゲーム産業白書」に寄稿した記事の全文版を

。ただし,それはユーザーが“買う前”のタイミングでの話であり,これまで見てきた“ネットのクチコミ”とは,時も性伽猡蓼盲郡悿胜毪长趣摔献⒁猡筏皮匾ⅳ搿?br>,arado rmt; ただの“ネタ”として消費されない情報提供  話がやや拡散してしまったが,続いてネットへのアプローチについて踏み込んでいこう。  成功例として再三名前を挙げている「ラブプラス」は,2009年に発売されたタイトルの中でも,その強い話題性が,高いレベルで持続した稀有な例である。一方で,“バズマーケティング”などを展開し,短い期間話題にはなったものの,結果として成功を収められなかったタイトルも,あまたある。  さすがに後者の名前を具体的に取り上げることは憚られるが,「ニコニコ動画」や「2ちゃんねる」を中心としたインターネット上のコミュニティで“ネタとして消費されるだけ”で終わってしまったタイトルの存在は,今後のネットでのプロモーションを考えていくうえで無視できない。ネット上で話題になって「売れた」タイトルと「売れなかった」タイトルの違いは,一体どこにあるのだろうか。 「ラブプラス」のでは,プロデューサーである内田明理氏の“こだわり”が大きな反響を呼んだ  この問題を考えていく上でキーワードとなるのは,「リスペクト」(尊敬)という要素である。つまり,そのゲームに対してリスペクトを抱ける情報があるかどうかが,注目されて以降,とても重要なファクターとなるのだ。  単なる一過性の話題(いわゆる“ネタ”)では,周知という意味では効果があっても,それが購入までの後押しや動機となるケースは少ない。「悪評も評のうち」といえないこともないが,カバル RMT,ことゲームの売り上げに関して言えば,悪評はどこまで行っても悪評でしかないし,なにより数字につながらなければ意味はない。企業は,利益をあげるタイトルを作ることを目的にする組織なのだ。  「開発者のこだわり」や「徹底した作り込み」「その作品独特の魅力」……こういった情報や,「これは凄い!」というリスペクトを抱くに値する情報が含まれたクチコミを誘発し,そのリスペクトを広げることで,ネットプロモーションは初めて成功を収める可能性を見い出せる。最近,ネット上で散見される「神ゲー」という表現は,このようなセンテンスを極限まで凝縮させた一語と考えてもらえば分かりやすいだろう。  もちろん,どんなジャンルでもそうだが,そうした濃い情報にちゃんと目を通すユーザー数には限りがある
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