: 本日はよろしくお願いします。「ai sp@ce」はゲームでなくバーチャルワールドサービスで,「ニコニコ動画」との連携などを通して,「アイドルマスター」のムーブメントに近い,利用者自身が作り出す盛り上がり,つまりUCCを核とする事業だと認識しています。 そこで,利用者はまずどんな“プレイアブル”要素,“インタラクション”要素を楽しめるのかを教えてください。 ドワンゴ ニコニコ事業本部 事業推進部 第二セクション マネージャ兼 アニメ事業部 副部長 伴 龍一郎氏: プレイアブルとは若干違うと思うのですが,ユーザークリエイトの側面で整理してみると,キャラドルのリアクションと,会話などから成る「アドベンチャーゲーム」,キャラドルに特定のモーションをとらせる「演劇」の三つです。 実際にはもっといろいろなことができるんですが,実際に楽しむためのツールを提供するのが,この三者あたりからになるかと。 : なるほど。UCC要素だとすると,それぞれゲーム内でセーブデータのようなものをやりとりできるのでしょうか? ドワンゴ 伴氏: できます。仮想のROMカセットのようなものを想定していまして,ワールド内通貨で販売できるようにします。もちろん,無償で広く配ることも可能です。 : 制作と配布の分かりやすい統一フォーマットは用意されると。 ドワンゴ 伴氏: ええ。あとはミニゲーム的要素で,例えばじゃんけんに使えるアクションとか。総じてMMORPGのエモーションでできることは,ほぼすべてできますね。 : では順番に,aion RMT。キャラドルのAIについてですが,これは学習型インタフェースのようなものをイメージすべきでしょうか? それともスクリプトライターだと思ったほうが近いのでしょうか。 ヘッドロック 取締役 制作本部長 コンテンツ制作部長 高屋敷 哲氏: スクリプトライターのほうです。 : 例えば特定のキーワードに反応するとか? ヘッドロック 高屋敷氏: もちろんそうしたいですね。 : デモンストレーションの中にあった,キャラドルがぬいぐるみを手に取る動作は,FF11 RMT,自動で発動するものですか? ヘッドロック 高屋敷氏: そうです。オブジェクトのほうにイベントが仕込まれています。それを自分からの距離で判定して反応するのです。できるだけ生き物のように振る舞わせていきたいなあと。 ドワンゴ 伴氏: フックになるイベントが発生すると,対応したスクリプトが呼び出されて実行される感じですね
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