。そこで異なるCGソフト間の垣根を越えるオープンソースのファイルフォーマットであるAlembicを使うことになったが,Excortexという会社が5ライセンスを399ドルで販売しているものは予算的に現実的ではないため,デジタル?フロンティアで「Alembic for 3dsMax」というものを開発するという力技に出て,この問題を解決した。 ちなみに,Alembic自体がオープンソースということもあり,デジタル?フロンティアは「Alembic for 3dsMax」の無償配布を行っている。興味のある人はデジタル,ugg?フロンティアのにアクセスしてダウンロードしてほしい。 続いて話はCG制作において“苦行”といわれるレンダリングに。長編フルCG映画で使用する素材数は膨大で,無計画なレンダリングは必ず問題を引き起こすと野澤氏は語る。 レンダリングにおけるミスは,アセットの更新情報が伝わっていない状態で古いバージョンのまま実行してしまったり,膨大な量の素材を把握できていなかったりといった,ヒューマンエラーによって生まれることが多い。これを解消するためにデジタル?フロンティアでは,「RenderPackage」というものを生み出した。これは異なるファイルサーバーで管理されているアセット,テクスチャなどを相対パスに変換したり,タイムスタンプで比較したり,バージョンをロックしたりしつつ,一つのパッケージとして書き出すというもの,Cheap Diablo 3 Gold。RenderPackageをするために内製のブラウザも開発し,手軽にパッケージ化が進められるように工夫したという。またデータベースと連動し,進捗状況をウェブブラウザベースで管理できるシステムも構築した。 RenderPackage化を導入したことで,複数のレンダーファームへの移動準備やバックアップが容易になったほか,レンダリングしたパッケージの特定が楽になったという。また,パッケージ化がクッションとなって,致命的なエラーの発生を抑えるという効果があったほか,小分けにすることでレンダーの状況確認がやりやすくなるというメリットもあったそうだ。 と,いいこと尽くめのようなRenderPacage化だが,落とし穴もある。例えば,Mayaの仕様で相対パス化できないものがあったり,ツールの更新タイミングを間違えると“ゴミパッケージ”が量産されてしまったりするという。また,管理がずさんだとRenderPacage化をする以前よりも混乱してしまうなど,結局は人が努力しないといけない
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