。プロモーションに関しても,正直いって度肝を抜かれました。 潮田氏: 私は弊社に勤めてから5年半くらいになりますが,入社当時はパブリッシングタイトルがあまり強くありませんでした。そこから一歩ずつ経験を重ね,いうならば私達の同志が“ハンゲーム”というブランドを作り上げていきました。そういった努力の集大成が,ドラゴンネストの結果に結びついたのだと思っています。 現在は社内的にも,「次はTERAだ」という気運が高まってきています。私としては,そういった期待にも応えていきたいですし,rmt,なにより,ハンゲームの看板に泥を塗るわけにはいきません。今回のTERAプロジェクトでは,弊社がこれまでの10年間で培ってきたノウハウをすべて注ぎ込んでいく所存です。 : ドラゴンネストのターゲット層と比べると,TERAの場合は若干狭まる代わりに,より深く突き刺さるようなイメージでしょうか? 潮田氏: そうかもしれませんが,狭めるつもりはありません。“これまでMMOを触ったことのある”人を網羅するくらいです。 : そうなんですか。ノンターゲッティングということで,若干ハードルが高くなることが懸念されますが,この点に関してはいかがですか? 潮田氏: 以前のTERAはそうでしたが,現在はバランス調整で大分変わってきてます。序盤は練習用のマップになっていますし,極端な表現ですがオートターゲットに近い感覚でプレイすることも可能ですよ。 : プレイ中は結構集中しますし,従来のタイトルと比べて疲れやすかったりしませんか? 潮田氏: 人によってそれはあるかもしれませんが,私達としても,1日に10時間も20時間もプレイしてください,とは言いません。たとえ数時間でも,密度の濃い時間を堪能していただければと思っています。 : それをシステム的に制約する方向は検討されていますか? 潮田氏: いわゆる「疲労度」のシステムですね。今のところ,その予定はありません。 : 次に,ゲームパッドへの対応はいかがでしょうか。 試遊台のインストラクションカードには書かれていませんでしたが,DQ10 RMT,QやEを押すと,なんとなくそれっぽいインタフェースが出てきますよね。 潮田氏: ええ,もちろん進めています。 アクション性の高いタイトルですし,少なくとも日本で展開するにあたって,ゲームパッドへの対応はマストだと考えています。 : それともう一つ,必要なPCスペックに関してはいかがでしょう
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